三国志9优化伴侣win7/10 64位兼容版
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三国志9优化伴侣win7/10 64位兼容版

三国志9优化伴侣下载|三国志9优化伴侣win7/10 64位兼容版

三国志9优化伴侣是三国志9游戏的优化补丁文件,原先这个是没有兼容的,此次发布最新的兼容补丁,这样就可以在64位系统上玩了,但是还是有些区别的,你可以使用它进行有效的优化,喜欢玩这款游戏的朋友千万不要错过哦,欢迎来当易网下载使用哦!

三国志9优化伴侣64位介绍:

三国志9 win7 64位兼容补丁是中国玩家自制的优化补丁,提升了游戏难度的同时还有更多的自定义功能。原来不兼容64位系统是由于64位下游戏内存分配范围有点变化,原来优化伴侣用的内存被其它模块占用了。这个补丁和原来32位的补丁功能上没有任何变化,只是修改了内存地址,版权归原作者所有!

三国志9优化伴侣

三国志9优化伴侣主要设置:

# 武将长生不老:武将不会因寿命已尽而死亡

# 高能武将可阵亡:去除“最高基本能力大于80的武将不可阵亡”的限制条件

# 部队大将可阵亡:略

# 士兵数和统率影响兵法伤害

对于武力型兵法

1)如果发动兵法部队的士兵数<1w,兵法伤害会相应减少

2)如果发动兵法部队的士兵数>1w,并且发动兵法武将统率>70,兵法伤害会相应增加

# 开启第二兵法系统

关于“第二兵法”

1)基本概念

武将配备的兵法为“第一兵法”,武将习得但未配备的兵法为“第二兵法”

开启“第二兵法”系统时,武将有机会发动第二兵法

第二兵法不包括势力兵法和宝物兵法

第二兵法只适用于陆上兵法,不适用于水军兵法和都设兵法

2)配对原则:武力型兵法与智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法为武力型兵法,则第二兵法是智力型兵法,反之亦然

3)兵法选择

如果第二兵法为武力型兵法,则从武将已习得的步兵/骑兵/弓骑/弩兵系兵法中的各系的最高级别兵法中随机选择发动

如果第二兵法为智力型兵法,则从武将已习得的陷阱/攻心/混乱/辱骂/鼓舞中随机选择发动

4)发动条件:武将第二兵法对应的武力/智力 > 武将第一兵法对应的智力/武力 * 2/3

5)发动概率:因为每个第二兵法按相同概率尝试发动,因此,第二兵法数量越多,总体发动概率越大

6)兵法效果:兵法伤害不变,兵法间隔减半,不触发兵法联动

# 武将与君主的相性差影响离间和登用

1)武将与所属君主的相性差<10,则离间成功率会相应减小

2)武将与登用方君主的相性差越小,多人登用的效果越好,反之,效果越差

# 减少伤兵率:减少战斗中伤兵的比例

# 禁止电脑划分军团:电脑势力不划分军团

# 烧夷增加少兵粮效果:烧夷时,有几率烧掉目标都设的兵粮

# 禁止玩家委任军团运输和救援:玩家委任军团不进行运输,也不救援势力的其他都设

# 增加耐久的普防系数:都设耐久的普防系数*1.5,即1000耐久的都设相当于原来1500耐久的普防效果

# 都市兵役人口不累加:换季时,都市现有的兵役人口清除,并重新计算兵役人口

# 同系物理兵法联动:对于武力型兵法,同系兵法可相互联动

# 动态增加兵法熟练度:随着武将兵法熟练度的增加,兵法熟练度的增长速度越来越慢

# 动态增长武将能力:随着武将能力的增加,能力增长概率的越来越小

# 部队最高统率决定部队普通攻防:部队在位武将的最高统率决定部队的普通攻防

# 减少远程兵法对设施的伤害

1)远程兵法:弓骑系,弩兵系(井栏阵型除外)

2)设施的耐久可部分抵挡兵法伤害,耐久越高,抵挡效果越好

# 重视内政委任军团可征兵

# 发动兵法时才增加兵法熟练度:武将不发动兵法时,不增加兵法熟练度

# 调整水军兵法发动率:如果武将未习得所在部队的船只,其水军兵法发动率减半

# 设施耐久为0即破城:当设施的耐久到达0时,即被攻破

# 修正地域所属都市:调整部分地域的所属都市,以利于电脑AI做出正确的进攻判断

官渡=>濮阳,东平=>陈留,泰山=>小沛,平阳=>上党,陈仓=>天水,南海/汨罗=>桂阳

# 士气影响兵法发动概率:部队士气影响兵法发动的基础概率

# 雁行利于兵法联动:雁行替换锥行,具备利于兵法联动的特性

# 玩家自动内政:玩家战略面操作结束后,剩余的闲置武将由电脑自动安排执行内政

# 都市耐久很低时较易陷入混乱:当都设的耐久低于最大耐久的1/5,有几率陷入混乱

# 君主/都督交战时随机进行鼓舞:无须配备鼓舞,君主/都督可随机发动鼓舞

# 统率和智力影响兵法发动概率:发动兵法武将的统率和智力分别影响武力和智力兵法的发动概率

计算公式,发动概率 *= min(150,执行统率/智力+60)/100

优化内容:

1.经济

部队出征费与士兵数成正比

增加救援部队的出征费

自适应减少势力的钱粮收入,即随着势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少

自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度

减半玩家势力与商人的钱粮交易量

增加俘虏交换资金,增加宝物的估价

军团兵粮上限=300万

2.信望/君主/都督

处斩俘虏减少势力信望

君主/都督的性格影响发动进攻的条件

3.兵法熟练度

发动兵法时,首发武将增加较多兵法熟练度,联动武将与部队其他武将增加少量兵法熟练度

攻城阵型比其他阵型增加更多的攻城熟练度

执行离间/流言/激励成功时,增加智略和策略的熟练度

执行伪报/扰乱成功时,增加智略和谋略的熟练度

建设设施增加少量智略熟练度

4.兵法

混乱的威力影响混乱的效果

混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果由70%减少为50%

习得但未装备教论时,混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术的识破率+=20%

习得但未装备破陷时,陷阱的识破率+=20%

增加智力兵法成功率的智力逆差系数

智力兵法带动武力兵法按概率选择,概率由武将相性差和武将亲密度共同决定

减半都设智力兵法的发动间隔

5.计略

夺取的资金与目标军团的资金成正比

降低救援部队的成功率

6.易守难攻

港口兵法=齐射

城塞兵法=连射

选择守城武将中的最佳武将发动都设兵法

7.电脑防守反击

救援部队采用机动力最好的运输阵型

引入“接力救援”功能,增强都设之间的联防能力

增加都设的预警功能,以识别玩家的中继点战术

综合评估来犯部队的攻城力,以决定都设反击时的留守士兵数

防守反击部队:优化部队武将的配置;采用“群狼”战术的思想分配部队士兵数;加强智力型兵法和野战阵型的使用

增加防守反击部队的智能,例如,乘胜追击,适时撤退

根据军团兵力分布的变化,动态调配都设的武将

电脑势力可以反击蛮族势力

电脑在与都市邻近的设施至少驻守6k的兵力

8.电脑内政/外交

勤于征兵

勤于褒奖

平衡收益、收获和民心的发展

可以多次离间同一个武将;不离间低能武将;离间最大天数=15

士兵数<4k的设施不放置武将

可以探索本势力范围内的所有都市/地域;电脑探索能力增强

优化“开垦”和“征兵”的决策,实现兵粮与兵力的平衡发展

电脑可以拒绝交还俘虏

优化爵位分封系统,武将按照能力大小依次分封

爵位分封不受爵位属性限制,可兼容各种玩家自制剧本

9.联盟

优化了联盟目标势力的选择标准,将势力的都市数和士兵数结合起来判断势力的综合实力

增强联盟对信望的影响

10.阵型

投石车在攻击目标时,将停止移动

取消“象兵阵型对步兵系兵法防守较弱”的设定,象兵阵型能够部分抵挡步兵/骑兵系兵法的伤害

运输/长蛇阵型部队尽量绕过障碍物行进

武将的攻城熟练度影响攻城阵型的攻城力

11.战斗

玩家势力攻陷敌势力最后一个都市时,都市内武将按常规概率被俘虏/下野

当都设的耐久<最大耐久/5时,交战时容易陷入混乱

都设的伤兵数上限=士兵数上限/2

修正阻击概率公式

减少进攻部队数对俘虏概率的影响

12.电脑进攻

优化进攻决策

1)进攻前进行钱粮验证,避免打仗打到钱粮赤字

2)优先进攻空城

3)武将数影响对攻防双方兵力的评估

4)增加对玩家诱敌战术的防范措施

优化进攻部队的配置

1)高统武将分开组队,低统君主不主动参与进攻

2)采用“群狼”战术的思想分配进攻部队的士兵数

3)进攻部队中适当配备野战部队对攻城部队进行护卫

4)调整进攻部队的出征日期,增强协同性

进攻部队在兵力处于劣势时自动撤退,撤退时选择撤退路线中的最近都设

13.电脑兵力调度

基本原则:兵力由内部设施向边界设施调度

运输队的行进路线避免靠近敌势力的都设


收起介绍展开介绍

安装界面预览图

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